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Beitrag von Vidocq Mo März 01 2010, 22:07

Hier ein TuT zu den Felyne Kameraden


Felyne-Kamerad


Hallo zusammen, hier geht es um eure guten Kollegen, die Felyne-Kameraden. Da es hier öfters neue Themen gibt in denen nach bestimmten Fähigkeiten gesucht wird oder die Frage aufkommt, welche den nun die beste Fähigkeit ist. Deshalb habe ich mich entschlossen eine Liste anzufertigen, in der, wenn vielleicht auch mit Fehlern, alle Fähigkeiten aufgelistet sind. Das schließt ein, wie man die Fähigkeiten bekommt, was sie bewirken und in welcher Situation man sie am Besten einsetzt.

1. Die Grundlagen:

Euer Kamerad begleitet euch auf jede Quest die ihr alleine bestreitet. Dies' schließt die Quests im Dorf, sowie in der OFFLINE-Versammlungshalle mit ein. Allerdings hat auch der Mut dieser kleinen Jäger seine Grenzen. Sie werden euch daher im Kampf gegen einen Shen Gaoren, einen Lao Shan Lung oder den mächtigen Yamasugi nicht beistehen, da diese viel zu gefährlich sind, ausserdem wird euch euer Begleiter nicht unterstützen, wenn ihr mit anderen Jägern zusammen eine Quest bestreitet.

Dafür, dass ihr die Unstützung der Felyne-Jäger erhaltet, seid ihr verpflichtet ihnen eine Unterkunft, Nahrung und ein Training zu verschaffen. Deshalb haben sich eure Kameraden dazu entschlossen alle Items, die sie auf einer Quest finden euch zu überlassen, doch denkt dran, auch der Rucksack einer Felyne hat seine Grenzen.

1.1 Level

Die Stufe eures Kameraden ist teilweise ausschlaggebend für einige Fähigkeiten, und sonst nur von geringer Bedeutung. Die maximale Stufe eures Kameraden ist 20. Erfahrung um Stufen aufzusteigen erhält euer Kamerad entweder durch Training oder durch Quests, bei denen er euch begleiten darf.

1.2 Zuneigung

Die Zuneigung ist dafür verantwortlich, wie sehr sich eure Kameraden für euch einsetzen. Die maximale Stufe der Zuneigung ist 5, sieht man an den Herzen. Bei maximaler Stufe wird eure Felyne alles für euch tun. Sie wird euch nach Möglichkeit aus Schlaf, Betäubung, Verwirrung oder nach einem Schrei helfen indem sieeuch anstößt. Sie wird sich Feuerbällen in den Weg werfen, falls ihr sonst getroffen werden könntet und vieles mehr !

1.3 Angriff

Der Angriff eures Kameraden bestimmt den Schaden, den er mit einer Waffe macht, dazu zählen keine Bomben.

1.4 Verteidigung

Die Verteidigung bestimmt den Schaden den euer Kamerad von Angriffen nimmt die er kassiert.

1.5 Waffe

Es gibt zwei Arten von Waffen. Einmal Schlagen (Slgn) und andererseits Schneiden (Sndn). Das Aussehen eurer Waffen richtet sich nach dem Angriff.

Beim Slgn hat man am Anfang eine kleine Katzenpfote, ab 150 bekommt euer Kamerad eine riesengroße Eichel und ab 300 einen kleinen Hammer aus Holz.
Beim Sndn hat man am Anfang eine kleine Spitzhacke, ab 150 bekommt euer Kamerad eine Spitzhacke mit einem malachit (blauer Kristall) und ab 300 bekommt euer Kamerad ein Schwert.

Das Aussehen der Waffe eures Kameraden kann sich nach der Rüstung auch verändern.

1.6 Rüstungen

Es gibt verschiedene Rüstungen für euren Kameraden, die allerdings keinen Einfluss auf Fähigkeiten oder sonstiges haben.

Zuerst den Eichelpanzer, dieser ist aus dem Intro Video bekommt.
Zunächst das Mafumofu-Outfit, welches super zu eurer Mafumofu Rüstung passt.
Und zuletzt kann man sich die Felyne-Samurai Rüstung downloaden.

2.Unterkunft und Training:

Nachdem ihr bei der Katzenfrau einen Vetrag mit einem Felyne-Kameraden abgeschlossen habt wird sich dieser bei euch in der Küche niederlassen. Um die Verpflegung eurer Kameraden müsst ihr euch nicht kümmern, dies' geschieht von selbst, also passt auf euren guten Schnaps auf. Geht nun in euer Haus und dann weiter zur Küch und dann in die rechte Ecke. Neben der kleinen Itemtruhe steht nun das Kameraden-Brett.Drückt [] und es öffnet sich das Menü, über welches ihr die Kameraden steuert.

2.1 Training:

Der erste Punkt des Menüs ist das "Training". Bestätigt mit X und ihr seht, sofern ihr drei aktive Kameraden habt, eure Kameraden und ihr aktuelles Training. Wählt einen Kameraden mit X aus und es öffnet sich ein weiteres Menü. Hier könnt ihr nun einstellen, welches Training euer Kamerad absolvieren soll. Es gibt Gerüchte, wonach schwächere Kameraden von stärkeren lernen, wenn alle das gleiche trainieren.

Das erste Training ist das "Boxen"

Infotext : Schnelle Fußarbeit stärkt den unteren Körper. Sammelt Erfahrung wie in einem echten Kampf.
Nutzen : Auf einer Quest bekommt euer Kamerad Erfahrung, wodurch er bis Stufe 20 aufsteigen kann. Durch dieses Training bekommen eure Kameraden dieselbe Erfahrung für eine Quest, auch wenn sie nicht dabei waren.Viele Jäger nutzen dieses Training um ihre Kameraden möglichst schnell auf die maximale Stufe zu bringen, weil bei jedem Stufenanstieg Angriff und Verteidigung steigen.

Das zweite Training ist das "Hanteln"

Infotext : Muskelaufbau mit Gewichten. Stärkt die Arme und die Angriffskraft.
Nutzen : Bei diesem Angriff steigt der Angriff eurer Felyne für jede absolvierte Quest um 1-3 Punkte. Natürlich gibt es ein Maximum, doch dieses kann auf legalem Weg nur SEHR SEHR schwer und mit viel Ausdauer erreicht werden. Die Angriffskraft steigert den Schaden, den euer Kameraden mit Waffen macht, Bombenschaden ist davon nicht beeinflussbar.

Das dritte Training sind die "Sit-Ups"

Infotext : Die grundlegendste Grundübung für Jäger : Ein strafferer Bauch für höhere Verteidgungskraft.
Nutzen : Mit diesem Training wird die Verteidigung eures Kameraden erhöht. Dadurch nimmt er weniger Schaden und kann somit länger gegen Feinde bestehen, jedoch haben Versuche gezeigt, dass sich ein hoher Verteidigungswert nur in Verbindung mit entsprechenden Fähigkeiten als nützlich erweist, da Felyne dennoch über wenig Lebensenergie verfügen.

Das vierte Training ist das "Waffentraining"

Infotext : Waffenübungen, sie steigern die Angriffs - und die Verteidigungsstufen Stück für Stück.
Nutzen : Das Waffentraining ist eine Kombination aus Hanteln und Sit-Ups, hierbei werden Angriff und Verteidigung gleichzeitig gesteigert. Dies' verläuft zwar langsamer,als wenn man eine Methode einzeln trainieren würde, ist jedoch auch nur von begrenztem Nutzen, eben weil, wie gesagt, Verteidigung nicht von so großen Nutzen ist.

Das fünfte Training ist die "Meditation"

Infotext : Übungen für den Geist. Starke Konzentration bringt zusätzlich Kameradenpunkte ein.
Nutzen : Mit diesem Training bekommt euer Kamerad stetig neue Kameradenpunkte, diese benötigt er um neue Fähigkeiten zu lernen. Die einzige andere Möglichkeit ist mit eurem Kameraden Quests abzuschließen.

Das sechste Training ist die "Pause"

Infotext : Trainingpause ! Ausgeruhte Felyne-Kameraden erlangen höhere Vorliebenstufen als andere Felyne.
Nutzen : Göhnt eurem Kameraden eine Pause vom harten Training und freut euch über die wachsende Zuneigung eures Kameraden.

2.2 Kameradenfähigkeiten:

Unter diesem Menüpunkt könnt ihr einen Kameraden auswählen und ihm für Kameradenpunkte neue Fähigkeiten kaufen. Euer Kamerad kann maximal drei Fähigkeiten gleichzeitig beigebracht bekommen. Das beibringen einer Fähigkeit verbrauch die Punkte.

Verlernt ihr die Fähigkeit eines Kameraden erhält dieser einen Teil der Kameradenpunkte wieder zurück.

2.3 Aktiv/Reserve:

Mit dem 1. Untermenüpunkt bestimmt ihr welcher Kamerad euch auf die bevorstehende Quests begleiten wird. Ihr könnt nur einen eurer drei aktiven Felyne auf eine Quest mitnehmen. An einem roten Tatzenabdruck seht ihr, wenn ihr zur Zeit bestimmt habt, euch auf eine Quest zu folgen. Ebenfalls könnt ihr euch auch aussuchen keinen Kameraden auf eine Quest mitzunehmen.

Mit dem 2. Untermenüpunkt könnt ihr eure Kameraden sortieren. Auch wenn nur drei Kameraden aktiv sein können, könnt ihr immernoch viele andere in Reserve halten.Ihr könnt also die Kameraden hin und herschieben, sortieren und alles so einrichten, wie es euch gefällt.

2.4 Rüstung:

Unter diesem Menüpunkt könnt ihr die aktuelle Rüstung eures Kameraden bestimmen. Da Rüstungen keinen Effekt auf die Fähigkeiten haben könnt ihr die wählen, welche euch am Besten gefällt.

2.5 Umwandeln/Entlassen:

Ihr habt die Möglichkeit eure Felyne-Kameraden in Felyne-Köche umzuwandeln, aber nur wenn ihr noch einen Platz unter den Köchen frei habt. Wie nützlich sich das erweist mus jeder für sich selbst entscheiden.
Ausserdem habt ihr die Möglichkeit eure Kameraden zu entlassen. Dabei schickt ihr euren Kameraden unwiderruflich fort. Doch vielleicht kreuzen sich eure Wege bei der Katzenfrau auch ein weiteres mal.

2.6 Kameradentransfer:

Mithilfe des Transfers ist es euch möglich Freunden einen eurer Kameraden zur Seite zu stellen. Jedoch beginnen diese mit einer geringer Zuneigung bei euren Kollegen, weil sie sich erst an ihren neuen Jägerpartner gewöhnen müssen.

3. Die Fähigkeiten eures Kameraden :

Euer Kamerad hat die Möglichkeit sich für drei von vielen unterschiedlichen Fähigkeiten zu entscheiden. Die Fähigkeiten können sich soviel aktiv, als auch passiv auf den Kampf und das Verhalten eures Kameraden auswirken.

Flöte

Kosten : 20 Punkte
Vorraussetzung : Keine
Infotext : Der Kamerad zieht mit diesem Gefahrenschrei die Aufmerksamkeit bestimmter Monster auf sich.
Nutzen : Spielt euer Kamerad die Flöte werden die meisten Wyvern mit Ohren sich für kurze Zeit nur auf diesen konzentrieren und euch ignorieren. Am Anfang oder um ein neuen Monster kennenzulernen ist dies' eine sehr gute Fähigkeit.

Dämonenflöte

Kosten : 60Punkte
Vorraussetzung : Keine
Infotext: Der Kamerad steigert mit diesem Mutruf die eigene und die Angriffskraft des Jägers.
Nutzen: Hat dengleichen Nutzen, wie eine normale Dämonenflöte. Es steigert euren Angriff und den eures Kameraden.

Rüstungsflöte

Kosten :60Punkte
Vorraussetzung: Keine
Infotext: Der Kamerad steigert mit diesem Schutzruf die eigene und die Verteidigungskraft des Jägers.
Nutzen: Hat dengleichen Nutzen, wie eine normale Rüstungsflöte. Es steigert eure Verteidigung und die eures Kameraden.

Gegengiftflöte

Kosten : 30Punkte
Vorraussetzung: Keine
Infotext: Der Kamerad heilt mit diesem Heilungsruf sich und den Jäger von Vergiftungen.
Nutzen: Hat dengleichen Nutzen, wie eine normle Gegengiftflöte. Ihr und euer Kamerad werden von Vergiftungen geheilt.

Gesundheitsflöte

Kosten: 70Punkte
Vorraussetzungen :Keine
Infotext : Der Kamerad stellt mit diesem Heilruf die eigene und die Gesundheit des Jägers wieder her.
Nutzen: Euer Kamerad spielt diese Flöte,sobald ihr oder er ausreichend Schaden kassiert hat. Diese Flöte heilt etwa soviel, wie ein normaler Trank.

Echte Gesundheitsflöte

Kosten: 120Punkte
Vorraussetzungen : Zuneigung eurer Katze muss bei 4 Herzen liegen.
Infotext : Der Kamerad stellt mit diesem Heilungsruf die eigene und die Gesundheit des Jägers wieder her.
Nutzen: Euer Kamerad spielt diese Flöte, sobald ihr oder er ausreichend Schaden kassiert hat. Diese Flöte heilt etwa soviel, wie ein Megatrank.

Elementangriff Feuer

Kosten: 15 Punkte
Vorraussetzungen: Keine
Infotext : Die Waffe des Kameraden erhält das Feuerelement.
Nutzen: Eure Felyne macht nun neben dem normalen Schaden auch Feuerelementschaden. Die Stärke des Elements beträgt die Hälfte der Angriffspunkte. Hat keine Auswirkungen auf Bomben.

Elementangriff Wasser

Kosten: 15 Punkte
Vorraussetzungen: Keine
Infotext : Die Waffe des Kameraden erhält das Wasserelement.
Nutzen: Eure Felyne macht nun neben dem normalen Schaden auch Wasserelementschaden.Die Stärke des Elements beträgt die Hälfte der Angriffspunkte. Hat keine Auswirkungen auf Bomben.

Elementangriff Eis

Kosten: 15 Punkte
Vorraussetzungen: Keine
Infotext : Die Waffe des Kameraden erhält das Eiselement.
Nutzen: Eure Felyne macht nun neben dem normalen Schaden auch Eiselementschaden. Die Stärke des Elements beträgt die Hälfte der Angriffspunkte. Hat keine Auswirkungen auf Bomben.

Elementangriff Donner

Kosten: 15 Punkte
Vorraussetzungen: Keine
Infotext : Die Waffe des Kameraden erhält das Donnerelement.
Nutzen: Eure Felyne macht nun neben dem normalen Schaden auch Donnerelementschaden. Die Stärke des Elements beträgt die Hälfte der Angriffspunkte. Hat keine Auswirkungen auf Bomben.

Elementangriff Drache

Kosten : 30 Punkte
Vorraussetzungen : Downloadet euch diese Fähigkeit oder lasst euren Kameraden Stufe 7 erreichen.
Infotext: Die Wasser des Kameraden erhält das Drachenelement.
Nutzen: Eure Felyne macht nun neben dem normalen Schaden auch Drachenelementschaden. Die Stärke des Elements beträgt die Hälfte der Angriffspunkte. Hat keine Auswirkungen auf Bomben.

Elementangriff hoch*

Kosten: 50 Punkte
Vorrausetzuung: Tötet einen Rathalos oder eine Rathian, während euch euer Kamerad begleitet.
Infotext: Steigert die Angriffskraft des Kameraden für die Elemente Feuer, Wasser, Eis , Donner und Drache.
Nutzen: Der Schaden, den eure Felyne mit Elementen macht wird erhöht. Hat keine Auswirkungen auf Bomben.

Statusangriff Gift

Kosten:60Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Gypceros oder Iodrome, während euch euer Kamerad begleitet.
Infotext : Mit dieser Fähigkeit kann die Waffe des Kameraden Vergiftungen verursachen.
Nutzen : Durch diese Fähigkeit erhält die Waffe eures Kameraden Gift-Eigenschaft und ist somit in der Lage den Gegner zu vergiften. Die Stärke der Eigenschaft entspricht 1/4 der Angriffskraft eures Kameraden.

Statusangriff Lähmung

Kosten : 60 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Khezu, Cephadrome oder Gendrome, während euch euer Kamerad begleitet.
Infotext: Mit dieser Fähigkeit kann die Waffe des Kameraden Lähmungen verursachen.
Nutzen: Durch diese Fähigkeit erhält die Waffe eures Kameraden Lähm-Eigenschaft und ist somit in der Lage den Gegner zu lähmen.Die Stärke der Eigenschaft entspricht 1/4 der Angriffskraft eures Kameraden.

Statusangriff Schlaf

Kosten: 60 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Plesioth, Gravios oder Hypnok, während euch euer Kamerad begleitet.
Infotext : Mit dieser Fähigkeit kann die Waffe des Kameraden Schlaf verursachen.
Nutzen: Durch diese Fähigkeit erhält die Waffe eures Kameraden Schlaf-Eigenschaft und ist somit in der Lage den Gegner einschlafen zu lassen. Die Stärke der Eigenschaft entspricht 1/4 der Angriffskraft eures Kameraden.

Abnormaler Status Angriff hoch

Kosten: 120 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Plesioth oder Lunastra, während euch euer Kamerad begleitet.
Infotext: Steigert die abnomale Angriffskraft des Kameraden für Gift, Lähmung und Schlaf.
Nutzen: Die erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass bei eurem Kameraden Gift, Lähm oder Schlaf auftritt, sollte seine Waffe damit ausgerüstet sein.

Wind nichtig

Kosten: 100 Punkte
Vorraussetzungen :Euer Kamerad muss die 9. Stufe erreicht haben oder tötet Kushala Daora, während euch euer Kamerad begleitet.
Infotext: Bis auf Drachenwind wirken starke Winde nicht auf den Kameraden.
Nutzen: Diese Fähigkeit verhindert, dass euer Kamerad "weggeweht" wird wenn eine Wyvern landet oder gerade wegfliegen will. Jedoch wirkt diese Fähigkeit nicht gegen Drachenwind, also den Wind, welcher von Drachenältesten verursacht wird.

Ohrenstöpsel

Kosten: 140 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet den Yian Garuga oder einen Tigrex, während euer Kamerad euch begleitet.
Infotext: Der Kamerad kann das schrecklichste Gebrüll der Monster vollständig blockieren.
Nutzen: Euer Kamerad zuckt bei Schreien der Monster nichtmehr zusammen. Sogar dem mächtigen Schrei des Khezu oder eines Tigrex hält euer Kamerad somit stand.

Angriff hoch

Kosten : 60 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Yian Kutku, Monoblos oder Diablos, während euer Kamerad euch begleitet.
Infotext: Steigert die Angriffskraft des Kameraden.
Nutzen: Die Angriffskraft eures Kameraden erhöht sich um satte 20 Punkte.

Verteidigung hoch

Kosten: 90 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Gravios oder Basarios, während euer Kamerad euch begleitet.
Infotext: Steigert die Verteidigung des Kameraden.
Nutzen: Die Verteidigung eues Kameraden erhöht sich um satte 30 Punkte.

Gesundheit hoch

Kosten : 120Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Congalala oder Blangonga, während eure Felyne euch begleitet.
Infotext: Steiger die Gesundheit des Kameraden.
Nutzen: Erhöht die Gesundheit eures Kameraden um 20% ( entspricht 20 Lebenspunkte da euer Kamerad 100 Lebenspunkte hat).

Blockprozent hoch

Kosten : 70 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Shogun Caenatauren oder Daimyo Hermitauren, während euer Kamerad euch begleitet.
Infotext: Der Blockprozentanteil des Kameraden steigt.
Nutzen: Euer Kamerad blockt mehr Angriffe als zurück, gut das es egal ist ob euer Kamerad Hammer oder Schwert trägt, er kann immer blocken !

Superschnell

Kosten: 100 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet einen Kirin oder Tigrex, während eure Felyne euch begleitet.
Infotext: Die Bewegungs- und Sammelgeschwindigkeit des Kameraden steigt.
Nutzen: Euer Kamerad wird schneller, er brauch sowohl weniger Zeit zum Sammel, als auch ist er schneller, was das Laufen angeht.

Schnelle Erholung

Kosten: 130 Punkte
Vorraussetzungen: Euer Felyne-Kamerad muss Stufe 18 erreicht haben.
Infotext: {Wird nachgereicht}
Nutzen:Euer Kamerad regeneriert sich schneller, sobald er unter der Erde ist. Somit ist er öfter aktiv im Kampf und seltener am Ausruhen.

Affinitätsangriff

Kosten: 80Punkte
Vorraussetzungen: Euer Kamerad muss Stufe 5 erreicht haben.
Infotext: Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer durch den Kameraden steigt.
Nutzen: Die Waffe eures Kameraden bekommt positive Affinität und kann somit kritische Treffer machen.

Ausrauben

Kosten: 100 Punkte
Vorraussetzungen: Dein Felyne-Kamerad muss Stufe 10 erreicht haben.
Infotext: Der Kamerad kann Monster nach einem erfolgreichen Schlag bestehlen.
Nutzen: Mit dieser Fähigkeit wird euer Kamerad zu einer "Melynx", genau wie diese euch versuchen auszurauben, versucht nun euer Kamerad alle Monster die es schlägt zu bestehlen.

Schockfalle

Kosten: 160 Punkte
Vorraussetzungen: Dein Felyne-Kamerad muss Stufe 17 erreicht haben.
Infotext: Der Kamerad kann Schockfallen stellen.
Nutzen: Wenn sich der Kamerad ungestört füllt legt er eine Schockfalle in die danach die Wyvern gelockt werden kann.

Bombenkraft hoch

Kosten : 150 Punkte
Vorraussetzungen: Die Zuneigungsstufe eures Kameraden muss Stufe 3 erreichen oder euer Kamerad mus Stufe 10 erreicht haben.
Infotext: Die Angriffskraft aller Bomben des Kameraden steigt.
Nutzen: Dies' ist die einzige Möglichkeit um die Durchschlagskraft der Bomben eures Begleiters zu erhöhen. Jedoch werdet auch ihr mehr Schaden nehmen.

Bombenschaden-Abbau

Kosten: 90 Punkte
Vorraussetzungen: Euer Felyne-Kamerad muss Stufe 6 erreicht haben.
Infotext: Der Kamerad erleidet weniger Bombenschaden.
Nutzen: Euer Kamerad erleidet weniger Schaden von seinen Bomben, wenn er getroffen wird. Vor allem bei großen Fassbomben sehr nützlich.

Große Fassbombe

Kosten: 140 Punkte
Vorraussetzungen: Lasst euren Begleiter Stufe 13 erreichen.
Infotext: Kleine Fassbomben des Kameraden werden manchmal zu großen Fassbomben.
Nutzen: Manchmal holt euer Begleiter eine große Fassbombe zum Vorschein, weil diese zu schwer zum werfen sind rennt euer Kamerad samt Bombe in den Gegner rein.

Gift nichtig

Kosten: 30 Punkte
Vorraussetzungen: Tötet eine Rathian oder einen Gypceros, während euer Kamerad euch begleitet.
Infotext: Der Kamerad ist immun gegen Gift.
Nutzen: Euer Kamerad kann nichtmehr vergiftet werden.

Hellseherei

Kosten: 70Punkte
Vorraussetzungen: Die Stufe eures Kameraden muss 8 erreicht haben.
Infotext: Der Kamerad weiß dank geschärfter Sinne manchmal, wo sich ein großes Monster aufhält.
Nutzen: Direkt zu Beginn einer Quest zeigt euch euer Kamerad die Position größerer Wyvern im Gebiet. Alle 5 min. zeigt sie es euch wieder an.

Nein zum Sammeln

Kosten: 90 Punkte
Vorraussetzung: Lasst euren Begleiter Stufe 12 erreichen.
Infotext: Der Kamerad sammelt keine Objekte, sondern steigert seine Angriffskraft durch ständiges Kämpfen.
Nutzen: Euer Begleiter wird während einer Quest keine Pause mehr einlegen um an ein paar Stellen zu sammeln, dafür wird sie umso entschlossener kämpfen. Der Angriff wird um 30 Punkte erhöht.

Workaholic

Kosten: 80 Punkte
Vorraussetzungen: Der Felyne-Kamerad muss Stufe 15 erreicht haben.
Infotext: Der Kamerad nutzt seine ganze Energie für die aktuelle Aufgabe. Die maximale Gesundheit sinkt leicht.
Nutzen: Dafür, dass die Gesundheit um 25% verringert wird, steigt die Angriffkraft eures Kameraden um ein beträchtliches Maß.

7x fallen, 8x weiter

Kosten: 120 Punkte
Vorraussetzungen: Der Felyne-Kamerad muss Stufe 15 erreicht haben.
Infotext: Fällt der Kamerad im Kampf, steht er mit mehr Angriffskraft wieder auf.
Nutzen: Dies' ist ein stapelbarer Effekt. Jedesmal wenn sich euer Kamerad eingräbt, erscheint er danach mit 10 Angriffpunkte mehr. Der Effekt stapelt sich bis zu einem Maximum von 80 Angriffspunkten, also 8mal.

In einer Ecke

Kosten: 150 Punkte
Vorraussetzungen: Der Felyne-Kamerad muss Stufe 20 erreicht haben.
Infotext: {Wird nachgereicht}
Nutzen: Eure Katze erhält sowohl 50 Angriffspunkte, als auch 50 zusätzliche Verteidigungspunke. Dafür wird sie sich jedoch nicht mehr regenerieren, heißt, wenn sie sich eingräbt bleibt sie bis zum Ende der Quest unter der Erde.

4. Verhalten des Kameraden:

Euer Kamerad kann zu einer von vielen Sorten gehören.

Es gibt Schläger, die sich in jedes Getümmel stürzen.
Es gibt Waffenliebhaber, die aktiv aggresiv vorgehen.
Es gibt Feige, die nur selten sich an den Gegner trauen und ihm mehr aus dem Weg gehen.
Es gibt Bombenliebhaben, die am Besten mit Bomben umgehen können.
Es gibt Friedliebende, die sich fast ausschließlich vom Kampf fernhalten.
Es gibt "kleine Ziele", die sich nicht um Wyvern, sondern lieber um Prey kümmern.
Es gibt "große Ziele", die sich nicht um Prey, sonder lieber um Wyvern und große Monster kümmern.
Es gibt "Doppel- XY", die von XY (das kann Gift, K.O., oder so sein) mit der doppelten Dauer betroffen sind.

... und es gibt natrlich viele andere.
Es ist also wichtig die Verhaltensarten eurer Felyne mit ihrer Lust am Kampf abzugleichen. Ein Kamerad der "Nicht angreift" brauch kein Schläger sein. Ein Bombenliebhaber brauch nicht "Nur Waffen" benutzen. Hingegen Waffenliebhaber mit "Nur Waffen" sehr gut zurecht kommen und euch im Kampf unterstützen.

5.Vorlieben:

Wie oben schon erwähnt kann euer Kamerad verschiedene Vorlieben haben. Diese solltet ihr auf sein Verhalten abgleichen um den besten Effekt zu ermöglichen.

Nur Waffen
Meistens Waffen
Nur Bomben
Meistens Bomben
Kein Angriff
Ausgeglichen

... sind die häufigsten Vorlieben, die ihr bei einem Kameraden finden werdet.

6. Vorschläge guter Begleiter:

6.1 Lähmer:

Verhalten: Schläger
Vorliebe: Nur Waffen
Fähigkeiten:
-Statusangriff Lähmung
-Abnormaler Status Angriff hoch
-Ausrauben
Waffe:Slgn

Nachdem ihr mit "Boxen" den Begleiter auf Stufe 20 gebracht habt lasst in "Hanteln" trainieren um den Angriff möglichst weit zu steigern.

6.2 Bomber :

Verhalten: Bombenliebhaber
Vorliebe: Nur Bomben
Fähigkeiten:
-Bombenkraft hoch
-Große Fassbomben
-Bombenschaden-Abbau oder Hellseherei

Nachdem ihr mit "Boxen" den Begleiter auf Stufe 20 gebracht habt lasst in "Sit-Ups" trainieren um die Verteidigung zustärken, damit euer Kamerad länger kämpfen kann.

6.3 Speedkill:

Verhalten:Waffenliebhaber
Vorliebe: Meistens Waffen
Fähigkeiten:
-Affinitätsangriff
-Angriff hoch
-7x fallen, 8x weiter oder Workaholic

Nachdem ihr mit "Boxen" den Begleiter auf Stufe 20 gebracht habt lasst ihr "Waffentraining" absolvieren, den so kann er länger kämpfen und mehr Schaden austeilen.

7. Schlusswort:

Ich hoffe das einigen von euch dieses Tutorial oder besser dieser Guide weiterhelfen wird. In diesem Sinne, eine schöne Jagd und viel Erfolg.

MfG


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